'/> Experiential Marketing (2) : Kunci Pokok Dan Elemen Taktik Experiential Marketing

Info Populer 2022

Experiential Marketing (2) : Kunci Pokok Dan Elemen Taktik Experiential Marketing

Experiential Marketing (2) : Kunci Pokok Dan Elemen Taktik Experiential Marketing
Experiential Marketing (2) : Kunci Pokok Dan Elemen Taktik Experiential Marketing
Experiential Marketing merupakan suatu metode pemasaran yang relatif baru, yang disampaikan ke dunia pemasaran lewat sebuah buku Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands, oleh Bernd H. Schmitt. Schmitt (1999)menyatakan bahwa esensi dari konsep experiential marketing yaitu pemasaran dan administrasi yang didorong oleh pengalaman. [Baca : Experiential Marketing : Pengertian, Karakteristik dan Manfaat Experiential Marketing]
Dalam bukunya, Schmitt (1999) juga mengemukakan perihal pendekatan features and benefits (F & B) dalam pemasaran tradisional. Dalam pemasaran tradisional ini, pemasar menganggap konsumen berfikir melalui suatu proses pengambilan keputusan, yang mana masing-masing karakteristik dari suatu produk, baik barang atau jasa, akan memmemberikankan laba yang jelas, dan karakteristik ini dimemperbaiki oleh pembeli-pembeli potensial (baik pembeli yang telah mengenal produk tersebuat maupun yang belum). Bagaimanapun juga, Schmitt (1999) mengganggap konsep ini sangat membatasi cara pandang pemasar terhadap pengambilan keputusan yang diambil oleh konsumen, yang melibatkan elemen rasionalitas dan logika, serta aspek sentimental dan irasional dalam pembelian.
Experiential marketing sanggup sangat berkhasiat untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, membuat sebuah gambaran dan keterangan diri untuk sebuah perusahaan, meningkatkan penemuan dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting yaitu membuat pelanggan yang loyal Pelanggan mencari perusahaan dan merek-merek tertentu untuk dijadikan kepingan dari hidup mereka. Pelanggan juga ingin perusahaan-perusahaan dan merek-merek tersebut sanggup bekerjasama dengan hidup mereka, mengerti mereka, menyesuaikan dengan kebutuhan mereka dan membuat hidup mereka ludang kecepeh terpenuhi. Dalam kala informasi, teknologi, perubahan dan pilihan, setiap perusahaan perlu ludang kecepeh selaras dengan para pelanggan dan pengalaman yang dimemberikankan produk atau jasa mereka.

Kunci Pokok experiential marketing :
Tahap awal dari sebuah experiential marketing terserius pada tiga kunci pokok :
1. Pengalaman Pelanggan.
Pengalaman pelanggan melibatkan panca indera, hati, pikiran yang sanggup menempatkan pembelian produk atau jasa di antara konteks yang ludang kecepeh besar dalam kehidupan.
2. Pola Konsumsi.
Analisis pola konsumsi sanggup mengakibatkan kekerabatan untuk membuat sinergi yang ludang kecepeh besar. Produk dan jasa tidak lagi dimemperbaiki secara terpisah, tetapi sanggup dimemperbaiki sebagai kepingan dari keseluruhan pola penggunaan yang sesuai dengan kehidupan konsumen. Hal yang terpenting, pengalaman setelah pembelian diukur melalui kepuasan dan loyalitas.
3. Keputusan rasional dan sentimental.
Pengalaman dalam hidup sering dipakai untuk memenuhi fantasi, perasaan dan kesenangan. Banyak keputusan dibentuk dengan menuruti kata hati dan tidak rasional. Experiential marketing pelanggan merasa bahagia dengan keputusan pembelian yang telah dibuat.

Elemen Strategi Experiential Marketing :
Schmitt (1999) memmemberikankan suatu framework alternatif yang terdiri dari dua elemen, yaitu Strategic expereince modules (SEMs), yang terdiri dari beberapa tipe experience dan Experience producers (ExPros), yaitu biro – biro yang sanggup menghantarkan experience ini. Strategic experience modules terdiri dari lima tipe, yaitu sense, feel, think, act, dan relate.

1. Sense
Sense yaitu aspek- aspek yang berwujud dan sanggup dirasakan dari suatu produk yang dapat
ditangkap oleh kelima indera manusia,meliputi pandangan,suara,bau, rasa, dan sentuhan. Sense ini, bagi konsumen, berfungsi untuk mendiferensiasikan suatu produk dari produk yang lain,untuk memotivasi pembeli untuk bertindak, dan untuk membentuk value pada produk atau jasa dalam benak pembeli. Indera insan sanggup dipakai selama fase pengalaman (pra pembelian, pembelian dan sehabis pembelian) dalam mengkonsumsi sebuah produk atau jasa. Perusahaan biasanya menerapkan unsur sense dengan menarik perhatian pelanggan melalui hal-hal yang mencolok, dinamis, dan meninggalkan kesan
yang kuat.
Ada tiga tujuan taktik panca indera (sense strategic objective): (Schmitt,1999)
1. Panca indera sebagai pendiferensiasi
Sebuah organisasi sanggup memakai sense marketing untuk mendiferensiasikan produk organisasi dengan produk pesaing didalam pasar, memotivasi pelanggan untuk membeli produknya, dan mendistrisbusikan evaluasi kepada konsumen.
2. Panca indera sebagai motivator
Penerapan unsur sense sanggup memotivasi pelanggan untuk mencoba produk dan membelinya.
3. Panca indera sebagai penyedia penilaian
Panca indera juga sanggup menyediakan evaluasi yang unik kepada konsumen.

2. Feel
Perasaan bekerjasama dengan perasaan yang paling dalam dan emosi pelanggan. Iklan yang bersifat feel good biasanya dipakai untuk membuat kekerabatan dengan pelanggan, menghubungkan pengalaman sentimental mereka dengan produk atau jasa, dan menantang pelanggan untuk bereaksi terhadap pesan Feel campaign sering dipakai untuk membangun emosi pelanggan secara perlahan. Knorma dan etika pelanggan merasa bahagia terhadap produk yang ditawarkan perusahaan, pelanggan akan menyukai produk dan perusahaan. Sebaliknya, knorma dan etika pelanggan merasa tidak bahagia terhadap produk yang ditawarkan perusahaan, maka konsumen akan meninggalkan produk tersebut dan beralih kepada produk lain. Jika sebuah taktik pemasaran sanggup membuat perasaan yang baik secara konsisten bagi pelanggan, maka perusahaan sanggup membuat loyalitas merek yang besar lengan berkuasa dan bertahan usang (Schmitt,1999).
Affective experience yaitu tingkat pengalaman yang merupakan perasaan yang bervariasi dalam intensitas, mulai dari perasaan yang positif atau pernyataan mood yang negatif hingga emosi yang kuat. Jika pemasar bermaksud untuk memakai affective experience sebagai kepingan dari taktik pemasaran, maka ada dua hal yang harus diperhatikan dan dipahami, yaitu:
1. Suasana hati (moods), Moods merupakan affective yang tidak spesifik.Suasana hati sanggup dibangkitkan dengan cara memmemberikankan stimuli yang spesifik (Schmitt, 1999). Suasana hati merupakan keadaan afektif yang positif atau negatif. Suasana hati seringkali memiliki beresiko yang besar lengan berkuasa terhadap apa yang diingat konsumen dan merek apa yang mereka pilih. 2. Emosi (emotion), ludang kecepeh besar lengan berkuasa dibandingkan suasana hati dan merupakan pernyataan afektif dari stimulus yang spesifik, contohnya marah, irihati, dan cinta. Emosi-emosi tersebut selalu disebabkan oleh sesuatu atau seseorang (orang, peristiwa, perusahaan, produk, atau komunikasi).

3. Think
Perusahaan berusaha untuk menantang konsumen, dengan cara memmemberikankan problem-solving experiences, dan mendorong pelanggan untuk memberikannteraksi secara kognitif dan/atau secara kreatif dengan perusahaan atau produk. Iklan pikiran biasanya ludang kecepeh bersifat tradisional, memakai ludang kecepeh banyak informasi tekstual, dan memmemberikankan pertanyaan-pertanyaan yang tak tertpendapatkan Menurut Schmitt cara yang baik untuk membuat think campaign berhasil yaitu (1) membuat sebuah kejutan yang didatang kan baik dalam bentuk visual, mulut ataupun knseptual, (2) berusaha untuk memikat pelanggan dan (3) memmemberikankan sedikit provokasi.
1. Kejutan (surprise)
Kejutan merupakan suatu hal yang penting dalam membangun pelanggan semoga mereka terlibat dalam cara berpikir yang kreatif. Kejutan dihasilkan knorma dan etika pemasar memulai dari sebuah berharap. Kejutan harus bersifat positif, yang berarti pelanggan mendapat ludang kecepeh dari yang mereka minta, ludang kecepeh menyenangkan dari yang mereka harapkan, atau sesuatu yang sama sekali lain dari yang mereka harapkan yang pada hasilnya sanggup membuat pelanggan merasa senang. Dalam experiential marketing, unsur surprise menikut mencicipi hal yang sangat penting lantaran dengan pengalaman-pengalaman yang mengejutkan sanggup memmemberikankan kesan sentimental yang mendalam dan dibutuhkan sanggup terus membekas di benak konsumen dalam waktu yang lama.
2. Memikat (intrigue)
Jika kejutan berangkat dari sebuah berharap, intrigue campaign mencoba membangkitkan rasa ingin tahu pelanggan, apa saja yang memikat pelanggan. Namun, daya pikat ini tergantung dari contoh yang dimiliki oleh setiap pelanggan. Terkadang apa yang sanggup memikat seseorang sanggup menjadi sesuatu yang membosankan bagi orang lain, tergantung pada tingkat pengetahuan, kesukaan, dan pengalam pelanggan tersebut.
3. Provokasi (provocation)
Provokasi sanggup mengakibatkan sebuah diskusi, atau membuat sebuah perdebatan. Provokasi sanggup beresiko bila dilakukan secara tidak baik dan berangasan (Shmitt, 1999).

4. Act
Tindakan yang bekerjasama dengan keseluruhan individu (pikiran dan tubuh) untuk meningkatkan hidup dan gaya hidupnya. Pesan-pesan yang memotivasi, menginspirasi dan bersifat impulsif sanggup menimbulkan pelanggan untuk berbuat hal-hal dengan cara yang berbeda, mencoba dengan cara yang gres merubah hidup mereka ludang kecepeh baik.

5. Relate
Relate menghubungkan pelanggan secara individu dengan masyarakat, atau budaya. Relate
menjadi daya tarik impian yang paling dalam bagi pelanggan untuk pembentukan self-improvement, status socio-economic, dan image. Relate campaign memperlihatkan sekelompok orang yang merupakan sebuah incaran pelanggan dimana seorang pelanggan dapat
memberikannteraksi, berhubungan, dan mengembangkan kesenangan yang sama.

Kelima tipe dari experience ini disampaikan kepada konsumen melalui experience provider. Agen-agen yang bisa menghantarkan experience ini adalah
1. Komunikasi, mencakup iklan, komunikasi perusahaan baik internal maupun eksternal, dan
public relation.
2. Identitas dan tanda baik visual maupun verbal, mencakup nama, logo, warna, dan lain-lain.
3. Tampilan produk, baik desain, kemasan, maupu penampakan.
4. Co-branding, mencakup even-even pemasaran, sponsorship, aliansi dan rekanan kerja, lisensi, penempatan produk dalam film, dan sebagainya.
5. Lingkungan spatial, termasuk desain kantor, baik interior maupun eksterior, outlet penjualan, ekshibisi penjualan, dan lain-lain.
6. Web sites
7. Orang, mencakup penjual, representasi perusahaan, customer service, operator call centre, dan lainnya.
Idealnya, sebuah perusahaan yang ingin menerapkan experiential marketing bisa memmemberikankan experience yang integral, yaitu memberikan kelima elemen experience melalui
Experience Provider. Inilah yang disebut oleh Schmitt (1999) sebagai holistic. Dalam membangun sebuah pendekatan experiential marketing, Schmitt (1999) menghubungkannya dengan teori hierarki Maslow.
Schmitt (1999) menyebutkan: If you start from scratch, the recommended sequence is the order in which I discussed the SEMs in this book: SENSE FEEL THINK ACT RELATE. SENSE attracts attention and motivates. FEEL creates an affectives bond and makes the experience personally relevant and rewarding. THINK adds a permanent cognitive interest to the experience. ACT induces a behavioral commitment. Loyalty, and a view to the future.
RELATE goes beyond the undividual experience and makes it meaningful in a broader social context. Selain itu, Shmitt (1999) juga mengemukakan beberapa cara untuk membentuk dan mengelola merek yang experiential. Konsep ini dirangkum menjadi poin-poin dalam Experintial Branding, 10 Rules to Create and Manage Experiential Brands.
1. Experiences don’t just happen; they need to be planned.
Dalam proses perencanaan, seorang pemasar harus kreatif, memanfaatkan kejutan, intrik, dan bahkan provokasi
2. Think about the customer experience first.
Setelah itu, barulah seorang pemasar sanggup memilih karakteristik-karakteristik fungsional dari sebuah produk dan manfaat dari merek yang ada
3. Be obsessive about the details of the experience.
Konsep pemuasan kebutuhan konsumen tradisional melewatkan unsur-unsur sensori,
perasaan hangat yang dirasakan konsumen, serta ‘cuci otak’ konsumen, yang mencakup pemuasan seluruh badan dan seluruh pikiran konsumen.
Shmitt (1999) menyebutnya Exultate Jubilate, yang berarti kepuasan yang amat sangat.
4. Find the “duck” for your brand. Maknanya, seorang pemasar dibutuhkan bisa memmemberikankan
suatu huruf yang memmemberikankan kesan yang mendalam, yang akan terus-menerus membangkitkan kenangan, sehingga konsumen menjadi loyal. Karakter ini yaitu suatu elemen kecil yang sangat mengesankan, membingkai, dan merangkum keseluruhan experience yang dirasakan konsumen.
5. Think consumption situation, not product.
6. Strive for “holistic experiences” Holistic, ibarat yang telah disebutkan diatas, yaitu sebuah perasaan yang luar biasa, menyentuh hati, menantang intelegensi, relevan dengan gaya hidup konsumen, dan memmemberikankan kekerabatan yang mendalam antar konsumen.
7. Profile and track experiential impact with the Experiential Grid.
8. Use methodologies eclectically.
Metode penelirian dalam pemasaran bisa berbentuk kuantitatif maupun kualitatif, mulut maupun visual, dan di dalam maupun di luar laboratorium. Pemasar dalam meneliti harus eksploratif dan kreatif, serta menomorsekiankan perihal reliabilitas, validitas, dan kecanggihan metodologinya.
9. Consider how the experience changes. Pemasar terutama harus memikirkan hal ini knorma dan sopan santun
perusahaan memutuskan untuk memperluas merek ke dalam kategori baru.
10. Add dynamism and “dionysianism” to your company and brand. Kebanyakan organisasi dan
perusahaan pemilik merek terlalu takut, terlalu perlahan, dan terlalu birokratis. Untuk itulah dionysianism perlu diterapkan. Dionysianism yaitu kedinamisan, gairah, dan kreativitas.

Sumber : MENCIPTAKAN PENGALAMAN KONSUMEN DENGAN EXPERIENTIAL MARKETING
oleh : Endang Sulistya Rini
Jurnal Manajemen Bisnis, Volume 2, Nomor 1, Januari 2009: 1 - 6
Advertisement

Iklan Sidebar